Trece mintea nebună în Skyrim. The Elder Scrolls V: Skyrim

Nocturnal, stăpâna nopții, își dezvăluie secretele doar hoților.

Lorzii Daedra sunt conducători ciudați, captivanți și uneori foarte periculoși din alte dimensiuni. În Provincia Imperială, am comunicat cu ei în principal prin altare de la poalele unor statui uriașe. În Skyrim, altarele au fost zdrobite, au mai rămas puține statui, dar Lorzii Daedric încă așteaptă ajutorul nostru – uneori în cazuri foarte dubioase. Ei recompensează asistenții cu artefacte nominale cu proprietăți neobișnuite - în cea mai mare parte, acestea sunt arme și armuri.

Sunt șaisprezece Lorzi Daedra în total. Dar sunt cu o misiune mai puțin, pentru că Nocturnal, conducătorul nopții, nu emite quest-uri în sensul obișnuit. Puteți comunica cu ea și puteți câștiga favoarea ei numai în funcție de complotul breslei hoților, iar ea nu oferă un artefact nominal - doar o recompensă pentru faptul că a trecut lanțul.

Minte nebună (Sheogorath)

Nimeni nu m-a numit vreodată Grapefruitul Vorbitor al lui Pasval.

Tramp Dervenin de la Solitude vă cere să-l ajutați să-și recupereze proprietarul din vacanță. Potrivit acestuia, proprietarul poate fi găsit în aripa interzisă a Palatului Albastru, unde a locuit odinioară regele nebun Pelagius. După ce am primit osul pelvin regal de la Dervenin (inutil, dar poate fi vândut), mergem la palat.

Puteți ajunge la Aripa Albastră întrebându-i pe Fulk Firebeard sau pe Una, femeia de curățenie. Aripa a fost de mult abandonată și acoperită cu pânze de păianjen, dar călătoria de-a lungul ei va fi în curând întreruptă și vă veți găsi într-un loc ciudat în care domnul Daedra Sheogorath își petrece „vacanța” împreună cu regretatul Pelagius al treilea.

Sheogorath va fi de acord să întrerupă restul cu condiția să scapi din mintea lui Pelagius. Nu ai arme sau vrăji - doar toiagul Wabbajack care ți-a fost dat. Trebuie să treceți pe rând prin trei arcade și să efectuați trei pași simpli:

În spatele primului arc din stânga, unde atronacii se luptă în arenă, trebuie să aplicați Wabbajack spectatorilor care urmăresc prinderea.

Pentru următorul - pentru a trage „temeri de noapte”. Fiecare frică ulterioară este cauzată de utilizarea Wabbajack pe tânăra Pelagia.

După al treilea arc, va trebui să folosești același toiag pentru a crește Încrederea lui Pelagius în dimensiune și a-i reduce dușmanii.

E gata! Recompensa noastră este Wabbajack, un toiag magic care trage o vrajă aleatorie de fiecare dată când este folosit.

Revenind la realitate, nu uitați să căutați în cameră obiecte de valoare.

Gustul morții (Namira)

"Cina este servită. Stai să mănânci, te rog."

În orașul Markarth, există zvonuri ciudate despre un mormânt local. Aflați despre ele de la barmanul de la Silver Blood sau mergeți direct la Understone Keep, unde veți găsi sala morților iar fratele Verel. El ne va explica că cineva mănâncă morții și ne va cere să investigăm acest caz.

Dacă nu sunteți de acord cu această formulare a întrebării și nu doriți să deveniți un canibal, ucideți-l pe Eola.

Dacă nu, ajută la curățarea Peșterii Cliff de la strigoi - de la început până la altarul Namira. După aceea, Eola vă va cere să-l aduceți pe fratele Verelius în peșteră. Fă-o sau spune-i despre planurile sinistre ale Namirei.

NOTĂ: există o ieșire de urgență în peșteră pentru a nu atârna de fiecare dată pe coridoare. Nu-l ratați - este pe coridorul din fața holului unde stă altarul.

Convinge-l pe Verelius să vină cu tine și să-l aducă la altar, unde deja așteaptă servitorii Namirai, invitați la masă. După aceea, fă ce vrei - fie ucide-l cu ascultare pe Verelius și începe să-l mănânci, fie salvează-l oricând și omoară canibalii.

Recompensa va fi Inelul Namirai - face posibilă restabilirea sănătăţii prin consumul de cadavre. Și eroul va avea un miros neplăcut din gură, despre care toată lumea va începe să-i raporteze.

Ușă care șoptește (Mephala)

După cum sa dovedit, grosolănia nu este cea mai mare problemă a Cartmanului local. Vorbește și cu ușile!

Proprietarul tavernei Prancing Mare din Whiterun vă va spune că ceva ciudat se întâmplă cu copiii lui Jarl Balgruuf.

Jarl-ul însuși nu va nega problemele și se va oferi să vorbească cu fiul său, Nelkir (întrebând astfel pe toți dacă vor să lingă și cizmele jarlului). Nelkir ne va trimite la un anume Whisperer din subsol.

Ușa care șoptește din subsol se va prezenta ca Mephala. Ea îi va cere eroului să deschidă ușa și să-l trimită înapoi la Nelkir pentru sfat. Băiatul vă va spune că Jarl sau arhimagul din Farengar are cheia. Cel mai simplu mod de a jefui un mag.

În spatele ușii din subsol se află o sabie de abanos și o carte care avertizează că artefactul este periculos. Căutarea gata! Sabieși există o recompensă. Absoarbe sănătatea inamicilor și puteți crește efectul dacă ucideți mai mulți prieteni sau însoțitori cu el.

Casa Ororilor (Molag Bal)

Preotul a fost prins de insidiosul Molag Bal! Nu acordați atenție pisicii - el este cu mine.

În Markarth, lângă tavernă " Sânge argintiu» (puțin în sus pe stradă) rătăcește Turan, santinelul lui Stendarr. Îți va cere să-l ajuți să exploreze o casă abandonată în care, potrivit zvonurilor, sunt venerate Daedra.

Din păcate, casa se va dovedi a fi capcana lui Molag Bal și va trebui să-l ucizi pe Turan.

Coborâți la subsol, la altarul Domnului Daedra. Acolo, atingând buzduganul ruginit și fiind în cușcă, vei primi o sarcină - să-l aduci pe preotul Boeziei, pe nume Logrolf, care a stricat buzduganul, la Molag Bal.

Preotul a fost capturat de proscriși și ținut într-una dintre taberele lor (în care decide generatorul de numere aleatorii). Ieșiți din casă, mergeți la locul indicat și, după ce îl degajați, scoateți Logrolf. Sub orice pretext, aduceți-l la Molag Bal și, când preotul cade în cușcă, bateți-l cu buzduganul dat de Molag Bal - și apoi, când daedra poruncește, ucideți preotul.

Pretty va fi recompensat buzduganul lui Molag Bal, care ia putere cu magie și captează suflete.

Singurul remediu (periitul)

Pentru a vorbi cu un copac, trebuie să inhalați bine fumul. Totul este ca în viață.

Nu este ușor să preiei această misiune. După ce ați ajuns la al zecelea nivel, puteți aștepta mult timp pentru o întâlnire cu un refugiat bolnav care ne va spune unde se află sanctuarul lui Peryite și gardianul său Kesh cel Pur. Dar puteți încerca să găsiți acest loc în munții la nord-est de Markarth și la nord-vest de așezarea Karthwasten, la sud de Druadah Hold și la sud-est de ruinele pitice din Bthardamz.

Merită să mergi acolo deja cu o trusă pe care Khajiit Kesh o va cere. Avem nevoie de un rubin impecabil, un lingot de argint, un clopoțel otrăvitor și cenușă de vampir. Un lingou de argint este cel mai ușor de găsit - sunt vânduți de fierari și puteți fura un lingou în același Kartvasten, unde există o mină de argint. Clopotul otrăvitor crește în multe locuri - în special în mlaștinile de nord-vest. Desigur, este ușor să-l găsești la alchimiști. Cenușa de vampir poate fi obținută de la vampiri sau cumpărată de la un farmacist. Rubinele fără cusur sunt rare, dar încep să scadă de la vânzătorii de la niveluri superioare.

După ce a primit ingredientele necesare, Cash va prepara o poțiune, iar noi, inhalând fum verde, vom putea vorbi cu Peryite. El trebuie să-l omoare pe trădătorul Orkendor și pe trădătorul său în ruinele pitice din Bthardamz, care se află la o aruncătură de băț spre nord-vest. Temnița este foarte mare și poți rătăci acolo mult timp. Dar nu există puzzle-uri acolo, cu excepția câtorva pârghii care trebuie trase pentru a deschide un pasaj sau pentru a întinde o capcană lângă un inamic nebănuit. În temniță trăiesc păianjeni mecanici, sfere și un centurion singuratic. Mage Orkendor - chiar la sfârșitul temniței. Luați cărțile și cheia de la el, luați liftul la suprafață și întoarceți-vă la Peryite.

Pentru a vorbi din nou cu el, inspiră fumul verde. Răsplată - scut Spell Breaker, care în poziția „de luptă” creează o vrajă de farmec.

Dincolo de obișnuit (Hermaeus Mora)

Am primit cartea, dar nu mai este nevoie de om de știință.

Primim această sarcină conform complotului, întâlnindu-ne cu omul de știință Septimius Segonius pe mica sa insulă la nord de Colegiul Winterhold. Dar poți lua sarcina chiar așa, dacă îl vizitezi la adăpost și îl întrebi. Pentru informații despre cum să ajungeți la Black Reach și ce să faceți acolo, citiți descrierea misiunii de poveste Ancient Knowledge. Rezolvând puzzle-ul din turnul Mzark, vom obține Pergamentul antic și pe parcurs vom umple cubul cu cunoștințe.

Când ne întoarcem la om de știință și îi dăm cubul umplut, el vă va cere să aduceți mostre de sânge de la un orc, elf întunecat, bosmer, mare elf și falmer (puteți obține toate mostrele în Blackreach sau în orice alte locuri). Pentru a ieși din peștera lui Septimius, va trebui să vorbiți cu Abisul Dezgustător, adică cu Domnul Daedra însuși.

Revenind la om de știință, dă-i sângele. Se va deschide calea către cartea cărților - Ogma Infinium. Ea ridică șase abilități simultan cu cinci puncte din care să aleagă - magie, hoți sau armată. Pentru a învăța, deschideți cartea și apăsați tasta de acțiune.

La întoarcere, vorbește cu Hermaeus Mora.

Chemarea lui Boethiah (Boethiah)

„Nu mai arde cauciucuri!”

Misiunea este activată numai după ce eroul atinge nivelul treizecea. Poate începe cu un atac neașteptat, poate citi o carte despre Boethiah sau când eroul dă peste un sanctuar (la est de grajdurile Windhelm, chiar la marginea hărții), unde închinătorii Daedrei luptă într-o arenă improvizată.

Boethiah se va oferi să sacrifice un tovarăș. Dacă nu te deranjează (și dacă însoțitorul nu îți este deosebit de drag), ordonă-i să se apropie de stâlpul luminos și să facă sacrificiul.

Ultima sarcină este să vizitezi tabăra de bandiți de pe marginea opusă a Skyrimului. Curățați peștera și „retrogradați” fostul războinic al lui Boethiah. Pune-i zale din lanț de abanos și ascultă ultimele instrucțiuni ale Lordului Daedric.

Recompensa este aceeași posta de abanos. Își face pașii mai liniștiți, otrăvește inamicii care se apropie de erou și arată foarte drăguț, mai ales în modul stealth.

Apelul Lunii (Hirsin)

Luna roșie sânge evocă amintiri ale aventurilor trecute în îndepărtatul Solstheim.

Sarcina începe în Falkreath, dacă vorbești cu neconsolatul Mathieus - el poate fi găsit în cimitir (acolo se joacă o scenă) sau în tavernă. El ne va spune că fiica lui a fost sfâșiată de vârcolacul Sinding, care a fost prins și pus în cazarmă. Uită-te acolo (căutarea poate fi începută și acolo).

Sinding admite că este un vârcolac, dar afirmă că transformările întâmplătoare și imprevizibile într-o fiară sunt un blestem pe care Hircine, patronul vânătorului, l-a pus pe inelul fermecat. El ne va oferi să rezolvăm singuri lucrurile cu Hircine și ne va sfătui să ucidem mai întâi cerbul alb pentru a-l chema pe Domnul Daedra. După ce a dat inelul, Sinding se va transforma într-o fiară și va sări din barăci prin acoperiș.

NOTĂ: dacă nu ești vârcolac, inelul este sigur pentru tine. În caz contrar, va transforma din când în când cu forța eroul într-o fiară.

Căprioara pășește în apropierea orașului - este ușor să-l găsești și să-l împuști.

Într-adevăr, după ce căprioara va cădea, Hircine va apărea și va spune că este foarte supărat pe Sinding pentru că a furat inelul. Sarcina este să găsești un vârcolac obraznic în Grota Înecaților, să-i ucizi și să-i rupi pielea.

În interiorul peșterii vom găsi un grup de vânători ușor bătuți, ultimul dintre care va muri după ce va povesti în termeni generali ce s-a întâmplat („Victima este mai puternică decât vânătorul. Omorâți-l în numele lui Hircine!”). Dar Sinding, stând pe o stâncă ceva mai departe, va oferi un contraplan - să vâneze vânători cu el. Dacă totuși decidem să-l ucidem pe Sinding, mai întâi el va aranja sacrificarea vânătorilor - vă puteți alătura luptei imediat, ucideți vârcolacul, îndepărtați pielea și acceptați pielea ușoară a Salvatorului (rezistența la magie și otrăvuri) ca recompensă. din fantomatica Hircine.

Dacă ne luăm de partea lui, vânătorii vor fi mai puternici, iar drept recompensă, la ieșirea din peșteră, vom primi inelul lui Hircine curățat de blestem. Oferă o transformare suplimentară într-o fiară pe zi și este inutilă pentru non-vârcolaci.

O noapte de amintit (Sanguine)

Sam Gaven arată ciudat. Nu-i mai dăm.

Această căutare diferă de altele prin faptul că nu este atât de ușor să o găsești. Personajul cheie - Sam Geven - poate apărea în orice tavernă Skyrim. Dar sarcina este simplificată dacă vă amintiți: Sam apare în taverna care este cea mai apropiată de erou când ajunge la al paisprezecelea nivel - și nu părăsește această tavernă nicăieri. Amintește-ți ce ai făcut la acea „vârstă”. Dacă mai ai salvari vechi, uită-te în ele unde era eroul tău în momentul în care a „lovit” 14.

O băutură prietenoasă cu Sam (ai ghicit cine este?) se va opri brusc și ne vom găsi în templul Markarth din Dibella, unde ne vor povesti despre nuntă și capră și se vor oferi să curățăm rămășițele ceartei de ieri. . Curățarea poate fi evitată prin convingere sau bani.

Următoarea noastră oprire este Rorikstead. Fermierul Ennis ne acuză că i-am răpit capra Gleda, care a ajuns acum la un gigant pe nume Grock. Capra trebuie returnată - uriașul, desigur, va fi împotriva lui.

Următorul indiciu este Whiterun și o anume Isolda, care cer să se întoarcă verigheta de la Witchmist Grove. Puteți evita găsirea inelului conectând bani sau persuasiune. Dar este mai ușor să mergi la „mireasă”, ghicitoarea Moira, și să-i iei inelul cu forța. Când inelul va fi returnat Isoldei, vom primi ultimul bacșiș - la cetatea Morvunskar. Acolo, o mulțime de vrăjitori răi și Sanguine însuși ne așteaptă.

Recompensa de misiune - Sanguin de trandafiri, un personal care cheamă un Dremora să ne ajute.

Cioburi de glorie trecută (Mehrunes Dagon)

Peștera de sub cel de-al cincilea punct al lui Dagon (scuze!) este o sursă valoroasă de inimi daedrice. Dmora reapar acolo.

Căutarea începe cu un pliant pe care curierul ni-l va oferi la al douăzecilea nivel. Sil Vesul, proprietarul Muzeului Dawnstar Mythic Dawn, vrea să colecteze Razorul lui Mehrunes, un pumnal legendar din trecut.

Briciul este împărțit în trei părți și este păstrat de trei personaje diferite:

Jorgen din Morthal poate fi „convins” să renunțe la cheia casei. Mânerul este în piept.

Capul Razorului lui Dagon este păstrat de mai înțelept Draskua în marea tabără Renunțată (acolo vom găsi și un zid cu Cuvântul Puterii).

Luăm cheia de la boltă de la orcul Gunzul din fortăreața orci Cracked Tusk și, coborând acolo, apucăm fragmentele Briciului (ai grijă la capcane).

După ce a primit cele trei părți și le-a atașat teaca, Sil se va oferi să se întâlnească la sanctuarul din Dagon. Este mai bine să urcăm acolo de pe versanții nordici ai stâncii.

Mehrunes ne va oferi să-l ucidem pe Sil pentru a deveni eroul lui și a obține Brici(un pumnal care oferă șansa de a ucide instantaneu un inamic la impact), iar Force vrea să iasă și să ascundă Razorul sub sticla muzeului. Alegerea este a ta. Oricum, va fi o luptă. Nu uitați să luați cheia de la Dremora și să jefuiți sanctuarul.

Trib blestemat (Malacath)

Misiunea este disponibilă începând cu al nouălea nivel. Putem auzi fie zvonuri despre o fortăreață orci în Riften, fie să ne îndreptăm direct spre ea.

Cetatea Lagashbur este situată la sud-vest de Riften, la poalele munților, puțin mai departe de Turnul Întunericului. Ajută-i pe orci să scape de uriaș. Ei vă vor spune că tribul este blestemat și vă vor cere două ingrediente pentru ritualul de invocare a lui Malacath: troll fat și Daedra heart. Grăsimea este ușor de obținut (de la aceiași troli, de exemplu), dar inimile sunt cel mai rar ingredient și cad din Dremora, care sunt foarte rare. Pentru a obține o inimă, faceți misiunea Mehrunes Dagon sau intrați în Colegiul Winterhold - acolo pot fi găsite în sortimentul lui Enthir.

După ritual, Malacath va spune că tribul suferă pentru lașitatea liderului Yamarza și va ordona să curețe pestera cu sanctuarul său de uriași. Locul de care avem nevoie este Peștera de Piatră Galbenă, la nord-est de Riften. Yamarz va merge acolo pe jos, dar este mai bine să mergi acolo pe cont propriu.

În peșteră, comportamentul liderului orc va deveni destul de comic. Yamarz va fi teribil de laș și ne va convinge să facem toată treaba murdară pentru el. Dacă uriașii nu-l ucid, atunci la sanctuarul din Malacath el însuși ne va ataca pentru a scăpa de martorul lașității sale.

Luați ciocanul din corpul uriașului și întoarceți-l tribului așezându-l pe altar. Acum se numește Volengrangși absoarbe putere. Aceasta este recompensa noastră.

Zori de zi (Meridia)

Necromantul cu două suflete este ultimul obstacol în drumul către sabia strălucirii zorilor.

Căutarea începe când o minge cu aspect ciudat cade în mâinile noastre - steaua călăuzitoare a Meridiei. Dar se întâlnește întâmplător și îl poți căuta mult timp, așa că este mai sigur să vizitezi statuia în sine. Se ridică deasupra drumului care duce la Solitudine (la sud de Wolfskull Cave, unde Potema a fost chemat).

Meridia ne va arăta unde să căutăm steaua călăuzitoare. Găsește-l și, întorcându-te la stâncă, pune-l pe altar și primește instrucțiuni de la amanta Daedra. Trebuie să mergem la temnița Kilkreath (intrarea este chiar sub statuie) și să-l ucidem pe necromantul Malkoran.

Temnița este simplă, dar interesantă, în spiritul Indianei Jones. Avem nevoie, prin activarea piedestalelor cu un lanț, să trimitem fasciculul trimis de Meridia prin toate catacombele, în timp ce deschidem ușa în spatele ușii. Bătălia cu Malkoran va fi de aproximativ două etape - mai întâi cu el însuși, apoi cu umbra lui.

Răsplată - Lumina zorilor, o sabie cu un efect foarte neobișnuit, deși nu foarte convenabil: din când în când nu numai că ucide inamicul, ci îl transformă în cenuşă, iar când strigoiul moare, dă daune zonei, ceea ce îi sperie pe strigoii rămași.

Câinele este un prieten cu Daedra (Clavicus Vile)

„Omule, ai carne?”

Există zvonuri în Falkreath că fierarul Lod caută un anumit câine. Du-te la Lod și ia carne de la el pentru a atrage câinele. Îl vom găsi, dar deodată se dovedește că acesta este Barbas, însoțitorul lordului Daedra Clavicus Vile. Barbas a fugit de el.

Barbas vrea să mergem în peștera lui Heimar și să găsim sanctuarul fostului proprietar. Există mulți vampiri în interiorul peșterii, așa că dacă nu ești foarte încrezător în abilitățile tale, lasă câinele să meargă înainte. Clavicus, la rândul său, va cere ca Securea întristării să-i fie înapoiată în Peștera Înghețului. Este o peșteră mică, iar singurii ei locuitori sunt magul și atronach-ul său de foc.

NOTĂ: căutarea nu poate fi finalizată, iar atunci Barbas va deveni partenerul nostru nemuritor. Dar rețineți că adesea împinge eroul înainte și înapoi (aceasta este un bug - câinele încearcă să se apropie de noi decât poate) și este foarte incomod pentru eroii secreti (îl împinge în spațiu deschis, latră, interferează cu indicatorul stealth).

Când ne întoarcem toporul, Clavicus Vile ne va oferi să păstrăm toporul pentru noi cu o condiție - trebuie să-l ucidem pe Barbas. Dacă suntem de acord, primim un topor care dăunează rezistenței. Dacă refuzăm, Barbas se va alătura proprietarului pe piedestal, iar noi vom apuca un foarte util masca lui Clavicus Vile care îmbunătățește prețurile și elocvența.

Coșmar trezit (Vermina)

Erandur corupe Craniul Corupției. Obiecte vermine.

Ceva ciudat se întâmplă în Dawnstar - toți locuitorii au aceleași coșmaruri noaptea. Ce se întâmplă? Preotul din Mara, elful întunecat Erandur, știe asta. Îți va spune că visele grele sunt un semn de pericol: amintirile lor sunt furate de prințesa Daedra Vermina. Pentru a salva Dawnstar de necazuri, el ne va conduce la templul Nightcallers, de unde vine răul.

Sunt cadavre peste tot templul. Dar ei nu sunt morți, ci dorm. Preoții din Vaermina, nevrând să se predea orcilor invadatori, și-au eliberat miasma magică și s-au culcat împreună cu ei. Pentru a opri visul și a pune capăt coșmarurilor lui Dawnstar, Craniul Corupției trebuie distrus. De unde știe Erandur asta? A fost preot al Vaerminei, dar a scăpat din turn în ultimul moment.

O barieră impenetrabilă te împiedică să ajungi la Craniul Corupției. În Bibliotecă veți găsi cartea „Dreamwalking”, din care veți afla despre potiunea „Apatia Verminei”, care vă permite să intrați în vise și să vă deplasați în acest fel în spațiu. Du-te să găsești o poțiune. Pe parcurs, elimină locuitorii turnului care se trezesc - toți sunt puțin dezamăgiți când sunt trezi.

După ce ai băut poțiunea, poți să te întorci la trecutul altcuiva, să îndeplinești sarcina (tragi lanțul și eliberezi miasma) și să te întorci. Te vei afla pe partea opusă a barierei. Scoateți piatra de suflet de pe piedestal pentru a îndepărta bariera și lăsați Erandur să treacă.

Rămâne doar să participi la bătălia cu foștii săi colegi și să faci alegerea finală - lasă-l pe Erandur să distrugă Craniul Corupției sau să omoare preotul la instigarea Verminei.

Craniul personalului corupției- artefactul este interesant (cel puțin îi sperie pe paznici), dar efectul său este o deteriorare normală. Daunele sunt crescute dacă reîncărcați Craniul lângă oameni adormiți.

Steaua Neagră (Azura)

Statuia lui Azura este cea mai înaltă statuie daedric din joc.

Altarul Azura, singurul altar cu o statuie de dimensiuni normale, este amplasat sus, în munții înzăpeziți de la sud de Winterhold. Zvonurile despre el circulă în jurul Skyrim, așa că va apărea rapid pe hartă.

În sanctuarul propriu-zis, preoteasa Arania ne va trimite imediat la Winterhold, în căutarea înaltului elf Nelakar. Elful locuiește în taverna Frozen Hearth. El va spune că maestrul său Meilin Varen efectuează experimente sinistre cu un artefact divin, Steaua lui Azuraîncercând să atingă nemurirea. Indiferent dacă a reușit sau nu, artefactul trebuie returnat din temnița Ilinalta Depths.

După ce ți-ai făcut drum prin hoardele de necromanți, ia Steaua Azura din cadavrul rece al lui Meilin. A mai rămas o singură întrebare - cui să o returneze? Dacă returnăm artefactul la Azura, vom fi recompensați cu un recipient obișnuit reutilizabil de suflete pentru orice dimensiune. Dacă ne întoarcem pe Nelacara, primim stea neagră- un artefact pentru sufletele ființelor simțitoare. Deoarece toate sufletele inteligente sunt Mari, al doilea este în mod clar mai profitabil.

Cu toate acestea, înainte de a putea folosi Steaua, va trebui să îndurați o luptă foarte dificilă cu Meilin și Dremora lui ascunși în ea. Dremora sunt băieți foarte periculoși, mai ales la nivelurile timpurii, și nu veți avea însoțitori în interiorul artefactului, așa că înarmați-vă până la dinți, aprovizionați-vă cu „truse de prim ajutor” și protecție împotriva incendiilor.

Deci, aceasta este misiunea Daedra Sheogorath.

Căutarea este preluată de la nebunul „cerșetor” Dervenin. El merge pe lângă Palatul Albastru, dar trebuie să-l contactați pentru a obține misiunea.

Deci, căutarea a fost primită (și odată cu ea „pelagium of Pelagia”, ceea ce face posibil să mergem mai departe).

1. Plecăm spre Palatul Albastru și ne apropiem de acolo fie de Barbă de Foc (directorul thanei), fie, dacă căutarea bandiților nu a fost încă finalizată, de una dintre slujnice.

3. Poți merge într-o singură direcție în această cameră și nu te poți pierde. Trecem pe lângă locul unde a fost tejgheaua barului, poate că vei doborî pânza acolo și vei merge mai departe pe coridor.

4. Suntem teleportați într-o locație numită „Mad Mind”, adică la fel ca și misiunea.

5. Ascultăm conversația lui Pelagius și Sheogorath, avem o conversație cu Prințul Daedric și mergem să căutăm o cale de ieșire din această minte nebună.

6. Avem trei direcții, după problemele cu mintea împăratului. Aceasta este calea coșmarurilor, calea paranoiei și, în plus, calea urii de sine.

7. Alegeți un traseu: să presupunem că prima cale este calea coșmarurilor.

7.1. Pentru a învinge coșmarurile lui Pelagius, este necesar cu ajutorul lui Wabbajack (un toiag primit de la Sheogorath) să distrugi toate obstacolele din calea unui somn liniștit. Cum să folosești personalul în sine, cred că știi. Secvența de acțiuni: „Du-te la pat, împușcă-te pe Pelagius, întoarce-te la 180 de grade, împușcă-l pe lup (se va transforma în capră), împușcă-ți pe Pelagius, întoarce-te la stânga, împușcă-l pe liderul bandiților (se va transforma în micuțul Pelagius), împușcă pe Pelagius, întoarce-te din pat la dreapta, împușcă focul atronach (de preferință ca capra să nu aibă timp să moară), întoarce-te la Pelagius (împușcă), întoarce-te la stânga, împușcă Preotul Dragon.

Trecem drumul până la capăt și vedem cât de mare bate furia pe micuța Încredere. Mai întâi trebuie să scadă Wrath, apoi să crești încrederea, apoi să scadă Wrath din nou și să crești din nou încrederea, apoi să lovești o dată câteva fantome generate înainte ca acestea să scadă încrederea. Dacă se întâmplă acest lucru, ei vor trebui să fie loviți de mai multe ori și, de asemenea, va trebui să crească încrederea. Toate modificările cu dimensiunile se fac folosind același Wabbajack.

7.3. Calea paranoiei.

Ajungem la arena unde se luptă o pereche de atronachs (care se numesc Thralls). Acolo este atronachul nostru, acolo este Pelagia. Pentru a finaliza această sarcină, trebuie să împușcați personalul în bodyguarzi (băieții care stau de ambele părți ale împăratului încă nebun), și nu în atronachs. Wabbajack își afectează atronachul, dar nu ar trebui să ne pese de asta în niciun fel. Mai întâi se vor transforma în lupi, apoi vor dispărea.

7.4. Ne întoarcem la Sheo și continuăm dialogul.

8. Așteptăm sfârșitul conversației și cu cuvintele „Ta-ta!” suntem aruncaţi înapoi în aripa Pelagiei.

Căutarea s-a încheiat, recompensa pentru căutare este personalul lui Wabbajack. Efectul este imprevizibil.

Cele mai frecvente efecte sunt: ​​„fulger”, „flacără”, „îngheț”, „vindecare puternică (până la 75 de puncte de sănătate)”, „transforma într-un iepure/pui/păianjen”, „invoca dremora ostilă”, care va mai întâi ucideți ținta vrăjii, apoi încercați și

Obtinerea unei slujbe

Pentru a începe misiunea, mergi în orașul Solitudine. Chiar lângă Palatul Albastru, un Bosmer pe nume Dervenin va rătăci, mormăind fraze prostii și cerând ajutor.

Dacă începi să vorbești cu el și îi oferi ajutorul, atunci Dervenin va spune povestea că stăpânul său a mers la palatul albastru, dar a rămas blocat între lumi. Încercările independente ale lui Bosmer de a-l găsi pe maestru în palatul albastru au fost eșuate, deoarece nimeni nu-l crede.

Acceptând să ajute, Dervenin vă va oferi un os pelvin de neînțeles, spunând că vă va veni la îndemână la momentul potrivit. Bosmerul se va oferi și să înceapă căutarea maestrului din Aripa Pelagius din Palatul Albastru. După aceea, misiunea „Mad Mind” va începe oficial și tu însuți trebuie să-l găsești pe stăpân furișându-te în palat.

Cheia aripii lui Pelagia

După ce ne-am asumat sarcina, mergem la Palatul Albastru și aflăm că aripa Pelagius este închisă de toți cei din afară. Pentru a obține cheia, mergem la managerul Folk, care de obicei stă lângă tron. În timpul conversației, Folk vă va spune că împăratul Pelagius cel Nebun a locuit în această aripă. De fapt, aripa Pelagius este un loc blestemat, motiv pentru care intrarea acolo este interzisă. Dacă îl poți convinge pe Faulk, el îți va da cheia și accesul. Dacă nu reușim, mergem la servitoarele Erdi și Una, care vor da cu plăcere cheia dacă spui că Folk a ordonat așa.

În aripa lui Pelagius

Când deschideți ușa aripii, veți găsi camere acoperite cu pânze de păianjen și mușchi, cu mobilier și lucruri împrăștiate. Tăiind prin rețea și urcând la etajul doi, te muți brusc în lumea cealaltă.

În general, lumea seamănă puțin cu Skyrim, dar ceața și efectele de neînțeles arată clar că cu siguranță nu ești în lumea ta. Mergând puțin mai departe, puteți vedea o masă și doi oameni stând. Nordul, îmbrăcat în haine bogate, se va dovedi a fi Pelagius nebun, iar celălalt este nimeni altul decât stăpânul din Dervenin - Prințul Daedric Sheogorath.

În continuare, Sheogorath vă va cere să vindecați mintea lui Pelagius, deoarece abia după aceea puteți părăsi această lume, care este mintea „împăratului nebun”. Pentru a vindeca mintea, trebuie să-l scapi pe Pelagius de trei boli: coșmaruri, lipsă de încredere și paranoia.

A scăpa de incertitudine

În partea de sud-est a hărții, veți observa o luptă neobișnuită între furie și încredere. Din păcate, Wrath este mult mai mult decât încredere și, prin urmare, trebuie să o reduceți cu personalul Wabbajack. Când furia și încrederea sunt de aceeași înălțime, două fantome ale îndoielii vor intra în arenă. Nu lăsați îndoiala să ajungă la încredere folosind proprietățile magice ale personalului. Când încrederea este salvată, întoarceți-vă la masă și porniți pe altă cale.

A scăpa de coșmaruri

În partea de nord-vest a hărții, îl veți vedea pe Pelagiu cel Epuizat dormind într-un pat. Folosește toiagul de pe Pelagia și așteaptă până când lupul este lângă el. Folosește Wabbajack pentru a transforma lupul într-o capră și folosește din nou toiagul pe Pelagia. În continuare, va apărea un bandit, dar capra îl va opri, dar trebuie doar să controlați situația.

Astfel, folosind toiagul de pe Pelagia, vor apărea adversari din ce în ce mai periculoși, care trebuie transformați în creaturi pașnice. De exemplu, vrăjitoarea care apare următoarea se va transforma într-o fată datorită toiagului, atronachul de foc va deveni un foc în mijlocul poienii și preot dragon cufar cu comori. După aceea, Pelagius se va trezi și, neobservând nimic teribil, se va vindeca de coșmaruri.

Vindecarea de paranoia

În partea de nord-est a hărții va exista o arenă în care se luptă doi atronah. În tribune stau „Pelagius cel Bănuitor” și doi bodyguarzi. Folosind toiagul, transformați bodyguarzii în lupi, după care îl vor ataca pe Pelagius și astfel îl vor ucide pe Paranoia.

Întoarce-te la Sheogorath

Astfel, după ce l-ai vindecat pe Pelagius, te poți întoarce la Prințul Daedric. După îndeplinirea tuturor condițiilor, Sheogorath va merge în Shivering Isles cu Dervenin și vei primi personalul lui Wabbajack drept recompensă.

Rezumând

Acum știi întreaga trecere a minții nebune a lui Skyrim. După cum am menționat deja, cea mai bună recompensă pentru tine va fi personalul Wabbajack, care are un efect imprevizibil atunci când îl folosești. Tot în Aripa Pelagius puteți găsi cartea „A Feast of Thieves” care mărește abilitățile de strângere a lacătelor. Mult noroc!

minte nebună

Pentru a începe căutarea, trebuie să vorbim cu Dervenin, care locuiește în Solitudine:

Ne întâlnim cu el pe străzile orașului și ascultăm o cerere de ajutor. Bătrânul va povesti despre stăpânul său, care se află de multă vreme într-o nebunie ciudată. Recent, s-a dus să-și vadă un prieten în Palatul Albastru. Totul ar fi bine, dar cu un prieten, potrivit lui, nu se mai văzuseră de o sută de ani. A ajunge la Aripa Pelagia din Palatul Albastru nu este atât de ușor, iar Drevnin ne oferă „Taz Pelagia” drept trecere.

- Obțineți acces la Aripa Pelageya din Palatul Albastru

Îl întrebăm din nou cum să intre în aripă, el va spune că intrarea este păzită de Folk Firebeard, dar două servitoare, Una și Erdi, poartă și ele mâncare acolo. Mergem la Palatul Albastru și vorbim cu oricare dintre servitoarele, ne vor da cheia fără ezitare. Falk nu poate fi contactat, el va refuza.

- Folosește cheia și intră în aripa lui Pelagius

Intrarea în aripă este imediat în stânga jos, folosind cheia în care intrăm.

- Găsește-l pe domnul Drevenin în aripa Pelagius

Mergem la stânga și urcăm scările, apoi pe lângă camerele atârnate de pânze de păianjen.

Examinând cu calm antichitățile, ne mutăm brusc într-un loc ciudat.

Sheogorath și Pelagius cel Nebun însuși vorbesc la masă. După terminarea conversației, Pelagius va dispărea, iar noi mergem să vorbim cu Sheogorath și să aflăm unde suntem (în mintea lui Pelagius cel Nebun) și cine este (Daedric Prințul Nebuniei). Sheogorath este de acord să părăsească acest corp, dar cu o condiție - trebuie să găsim o cale de ieșire din acest loc. Personalul Wabbajack ar trebui să ajute în acest sens.

- Scăpați de mintea lui Pelagius cu Wabbajack

Există trei moduri. Mergem la stânga și vedem arena în care se luptă două creaturi.

Creatura inamică se transformă periodic într-una dintre cele trei forme - Foc, Gheață și Threll electric. Cu personalul, ne putem reîncarna și ființa. La prima vedere, trebuie doar să câștigăm, totuși, indiferent cât de mult ai încerca, creaturile pot lupta pentru totdeauna. Ieșirea este simplă - tragem din toiag în gărzile lui Pelagius, dimpotrivă, se transformă în lupi și ne alungă adversarul. Acest lucru îl va salva pe nebun de paranoia.

Ne întoarcem la masă și alegem a doua cale - dreaptă. Următoarea boală a lui Pelagius sunt coșmarurile.

Îl vedem pe Pelagius adormit și îl împușcăm din toiag. Apare un lup, transformă-l într-o capră. Repetăm ​​procedura - apare un bărbat cu o armă cu două mâini, îl transformăm într-un mic Pelagius. În plus, vrăjitoarea se transformă într-o femeie. Flame Atronach și Lich pur și simplu dispar. Ne întoarcem și în ultimul arc (din dreapta).

Aici marea Mânie a lui Pelagius învinge mica lui Încredere.

Cu ajutorul personalului, putem crește Încrederea sau reduce Furia, apoi apar două fantome ale Îndoirii de Sine și încearcă să învingă Încrederea înapoi. Aici nu este greu să reduceți mai întâi Furia, apoi dublați Încrederea și toate calitățile rele vor dispărea.

Ne întoarcem la Sheogorath, vorbim despre succesele noastre. Este pe cale să plece, îl sună pe Drevnin și îl trimite pe servitor la locul viitorului habitat. Apoi își ia rămas bun, îi dă toiagul lui Wabbajack și ne întoarce în Aripa Pelagius. Dacă mergi mai departe pe coridor, în partea de jos vor fi câteva cărți care măresc îndemânarea.

Cel Batran Scrolls V: Skyrim - Soluție Crazy Mind. Îmi poți spune cum să duc la bun sfârșit misiunea? și am primit cel mai bun răspuns

Răspuns de la Ana[guru]
Deci, aceasta este misiunea Daedra Sheogorath. Deoarece nu este indicat unde se află problema, încep de la bun început.
Căutarea este preluată de la nebunul „cerșetor” Dervenin. El merge pe lângă Palatul Albastru, dar trebuie să-l contactați pentru a obține misiunea.
Deci, căutarea a fost primită (și odată cu ea „pelagium of Pelagia”, ceea ce face posibil să mergem mai departe).
1. Plecăm spre Palatul Albastru și ne apropiem de acolo fie de Barbă de Foc (directorul thanei), fie, dacă căutarea bandiților nu s-a încheiat încă, de una dintre slujnice.
2. Apoi, urmați dialogul (dacă este vorba despre servitoarele, atunci va fi o singură ramură a conversației, va fi foarte greu de ratat) și obțineți cheia aripii Pelagius.
3. Poți merge într-o singură direcție în această cameră și nu te poți pierde. Trecem pe lângă locul unde a fost tejgheaua barului, poate că vei doborî pânza acolo și vei merge mai departe pe coridor.
4. Suntem teleportați într-o locație numită „Mad Mind”, adică la fel ca și misiunea.
5. Ascultăm conversația lui Pelagius și Sheogorath, avem o conversație cu Prințul Daedric și mergem să căutăm o cale de ieșire din această minte nebună.
6. Avem trei direcții, după problemele cu mintea împăratului. Aceasta este calea coșmarurilor, calea paranoiei și, în plus, calea urii de sine.
7. Alegeți un traseu: să presupunem că prima cale este calea coșmarurilor.
7.1. Pentru a învinge coșmarurile lui Pelagius, este necesar cu ajutorul lui Wabbajack (un toiag primit de la Sheogorath) să distrugi toate obstacolele din calea unui somn liniștit. Cum să folosești personalul în sine, cred că știi. Secvența acțiunilor: „Du-te în pat, trage în Pelagius, întoarce-te la 180 de grade, trage în lup (se va transforma în capră), trage în Pelagius, întoarce-te la stânga, trage în conducătorul bandiților (se va întoarce în micuțul Pelagius), trage în Pelagius, întoarce-te la dreapta din pat, împușcă focul atronach (de preferință ca capra să nu aibă timp să moară), întoarce-te la Pelagius (împușcă), întoarce-te la stânga, împușcă Preotul Dragon.
7.2. Atunci să existe o cale a urii.
Trecem drumul până la capăt și vedem cât de mare bate furia pe micuța Încredere. Mai întâi trebuie să scadă Wrath, apoi să crești încrederea, apoi să scadă Wrath din nou și să crești din nou încrederea, apoi să lovești o dată câteva fantome generate înainte ca acestea să scadă încrederea. Dacă se întâmplă acest lucru, ei vor trebui să fie loviți de mai multe ori și, de asemenea, va trebui să crească încrederea. Toate modificările cu dimensiunile se fac folosind același Wabbajack.
7.3. Calea paranoiei.
Ajungem la arena unde se luptă o pereche de atronachs (care se numesc Thralls). Acolo este atronachul nostru, acolo este Pelagia. Pentru a finaliza această sarcină, trebuie să împușci personalul în bodyguarzi (băieții care stau de ambele părți ale împăratului încă nebun), și nu în atronachs. Wabbajack își afectează atronachul, dar nu ar trebui să ne pese de asta în niciun fel. Mai întâi se vor transforma în lupi, apoi vor dispărea.
7.4. Ne întoarcem la Sheo și continuăm dialogul.
8. Așteptăm sfârșitul conversației și cu cuvintele „Ta-ta!” Pelagia ne aruncă înapoi în aripă.
Căutarea s-a încheiat, recompensa pentru căutare este personalul lui Wabbajack. Efectul este imprevizibil.
Cele mai frecvente efecte sunt: ​​„lovitură de fulger”, „flacără”, „îngheț”, „vindecare puternică (până la 75 de puncte de sănătate)”, „transforma într-un iepure păianjen de pui”, „invoca o Dremora ostilă”, care va mai întâi. ucideți ținta vrăjii și apoi încercați să ucideți purtătorul toiagului.

 
Articole pe subiect:
Ursul volumetric cu inimă: meșteșuguri pentru Ziua Îndrăgostiților
Salutare tuturor! De la începutul lunii februarie, trebuie să ne pregătim pentru două sărbători. Unul dintre ei cade pe 14 februarie, celălalt pe 23 februarie. În acest sens, va trebui să ne îngrijorăm să ne felicităm rudele, prietenii, cunoscuții și cei dragi cu aceste bannere.
Felicitari de Revelion, idei foto
Se obișnuiește să se dea cărți poștale pentru toate sărbătorile marcate și nemarcate în calendar. Acest lucru se aplică sărbătorilor religioase mari, cum ar fi Paștele sau personale și celor mici, cum ar fi ziua cunoștinței sau a unei achiziții mari. Toate datele memorabile trebuie anulate
Facem meșteșuguri interesante de Paște din dischete de bumbac
Sfaturi utile Adesea, când mergem în natură și facem un picnic, luăm cu noi linguri de plastic. După aceea, de regulă, au mai rămas multe astfel de linguri și sunt depozitate mult timp într-un dulap. Nu aruncați lingurile de plastic. Chiar mai mult decât atât
Model de dalie din foamiran
Această clasă de master va fi dedicată florii magnifice de dalie, care a fost cea mai populară printre locuitorii de vară din secolul trecut. Pe măsură ce moda hainelor se schimbă, la fel se schimbă fără milă cu florile. Acum nu este deosebit de obișnuit să oferiți aceste flori. Dar în ciuda